孔斯坦游是家什么子公司?
我知道那么问有点儿莫名,即使因为答案再明显但是而显得有点儿蠢。除了格斗游戏子公司,孔斯坦游还能是什么?
然而不久前,在面对中央电视台主播王佳琳关于「孔斯坦游是格斗游戏子公司、ACGIP子公司却是互联网高技术企业」的发问时,副总裁刘伟(大犀牛角)给出的回答则是「一间创意设计和双创蔗茅驱动力的子公司」。
虽然这听起来像是公共关系
但是大多数玩者和专业人士,如果却是会把它视为一间格斗游戏子公司,即使觉得它的后裔比腾讯、网易、B站这些业务广泛的子公司还要正宗。
只是孔斯坦游自己不那么认为,虽然它靠格斗游戏赚来盆满钵满,在行业Satna,但它似乎有更大的“英雄无敌”。
01
格斗游戏是手段,不是目的
要想理解大犀牛角说孔斯坦游是一间创意设计驱动力的子公司,就得先了解他们对于做格斗游戏这件事的态度。
在今年初那次堪称格斗游戏界中央电视台春晚的clubhouse会议上,大犀牛角把孔斯坦游做的格斗游戏表述为文本格斗游戏,「本质上和做影集是一样的,三季三季地出,玩者对角色、背景、故事有期待」。
大犀牛角其实不止一次强调孔斯坦游对做格斗游戏的看法,在2019年Google Playtime的Chalancon专访环节,他也做了同样的论述。
事实证明,孔斯坦游想透过这种“做影集”的音乐创作方式,玩者形成一种精神需求上的长年依赖,所以在我看来怎么保证文本的持续输入。而以创意设计为驱动力,音乐创作自然就不能局限性在格斗游戏上,现有的文本最终都如果汇集成强有力的IP,并以更为多元化的形式展现出出来。
具体来看,动画电影就是他们看好的另一个媒介。不久前,《Q1518A》宣布动画电影化,并找来了制做过《Fate》系列产品和以《鬼灭波斯王子》OVA创造317亿票房空前绝后的ufotable担任动画电影制做。
实际上,早在《Q1518A》动画电影化之前,孔斯坦游透过系列产品雪糕番《女火神的餐桌上》跨足过这一领域。而《崩解3》更是匆匆忙忙就借力动画电影短片来图形故事情节拉韦洛,如今B攀上的相关音频播映量基本都在千万以上。
但这次更为值得注意的是,该项与ufotable合作的动画电影企画,是一个长年项目,意味着孔斯坦游也将以“影集式”的音乐创作理念去布局那块文本,下周总之能成为格斗游戏之外实现文本输入的重要询问处。
而在音乐赛道,看似是作为格斗游戏体验的一种辅助,但孔斯坦游的投入其实也相当夸张。以《Q1518A》为例,上线两年,已举办3场线上音乐会(还有1场延期未办的线下音乐会);推出不同地图和人物角色的配套音乐专辑,曲目高达几百首……
这些都由自建的音乐部门HOYO-MiX负责,而且在音乐创作过程中,孔斯坦游也给予了足够的重视。比如稻妻的音乐制做他们不仅找到东京爱乐乐团和日本顶尖民乐演奏家合作,而且还给足制做周期,幕后音频中提到,整个录音制做工作进行了1个半月,算上前期沟通,差不多花费4个月时间。
格斗游戏音乐由于早期各种条件的限制,在国内一直不受重视。但自电子格斗游戏诞生以来,有无数经典音乐给玩者留下了不可磨灭的印象,即使到后来成为代表某一作品或IP的一个符号。这
另外,音乐作为一种独立的艺术形式,可以在不借力格斗游戏的情况下实现更广范围的传播。比如去年北京冬奥会,《Q1518A》的多首音乐就入选了冬奥会曲库,借助国际赛事舞台完成了一波文化输入。
除了比较具有代表性的动画电影和音乐,在采访中被大犀牛角提及的周边产业链同样不容忽视。这一块的文本能够将IP的影响力辐射到线下。目前看来,孔斯坦游在这方面做得也还不错。
在淘宝的官方店铺,一些价格上千的手办,月销量能达到1万以上,不仅如此,周边商品还涵盖服饰、数码3C等用品,能从多方面覆盖用户的日常生活。据大犀牛角透露,周边产业一年也能为他们贡献好几个亿的营收。
但其实说了那么多,现阶段孔斯坦游在对外界输入影响力时,主要依靠的却是格斗游戏,距离它将旗下产品打造成一个渗透不同文娱领域的IP还有段距离。所以比起创意设计驱动力,大犀牛角说孔斯坦游是一间双创驱动力的子公司似乎更好理解。
02
技术宅真想拯救世界?
过去,《崩解3》凭借极高水准的3D化技术和动作体验,独霸二次元ACT赛道长达3年;如今《Q1518A》更是激起行业对「工业化」的震撼与反思,这背后怎能少得了强大的技术实力作为支撑。
而在一些代表未来发展方向的前沿科技领域,孔斯坦游也是匆匆忙忙就有所布局,并已将部分研究转化成实际的生产力。
比如,早在2018年,它就跨足人工智能领域,设立逆熵科技研究院,希望透过AI深度学习提高生产效率、解放生产力。
去年虚拟角色yoyo鹿鸣_Lumi发布的投稿音频《想听我讲野猪公主的故事吗?》,是逆熵科技首次向外界展示他们的AI声音合成技术;不久前这项技术又在《未定事件簿》角色配音上获得了实际性应用。
单是声音合成这一项技术,对格斗游戏来说就已经足够重要。要知道现在的格斗游戏都在强调沉浸感,但却是有不少产品连主线配音都没有,强如《Q1518A》也不是所有对话都有配音。未来这项技术如果成熟到足以大规模应用,势必能推动格斗游戏配音成本下降,缩短工期,使整体效率得到提升。
当然AI的作用远不止于此,在建模、动画电影制做、数据分析等领域也能够发挥巨大的作用,并且由于技术的溢出效应,足够成熟的AI技术还能进一步应用到日常生活和生产当中。
除了AI,孔斯坦游也在积极布局云技术。去年「孔斯坦云游」开测时,服务商蔚领时代透露,该项目早在《Q1518A》上线前就已经启动。
考虑到《Q1518A》上线仅两年,移动端的内存占用已经接近20G,对不少玩者来说是个不小的负担,更别提还要考虑到后续项目,以及如雨后春笋般不断冒出来其它「开放世界」产品对玩者设备空间的争夺。
当然云格斗游戏的想象空间远不止于此。抛开尚且遥远的元宇宙不谈,足够成熟的云技术能够解放用户侧的设备配置门槛,从而解放研发侧的音乐创作限制,外溢的技术还能进一步运用到生活和生产当中。
如果说AI、云技术早已见怪不怪,那进军脑机接口领域,则显露出孔斯坦游布局未来的更大“英雄无敌”。
今年初,孔斯坦游与上海交通大学医学院附属瑞金医院签署战略合作协议,发展围绕脑机接口技术的开发与临床应用等研究课题。
这项合作,很容易让人联想到《刀剑神域》《头号玩者》即使是《黑客帝国》这种模拟现实社会的完全沉浸式虚拟世界,是一种理想的元宇宙形态,足以对现在的娱乐、即使社会形态产生颠覆性影响。
结合创意设计驱动力的说法,格斗游戏之于孔斯坦游只是一种文本输入的工具,是手段而非目的。而现在的格斗游戏,显然也不是娱乐体验的终极形态,既然如此,新的科技就是必要的。
话虽如此,但当孔斯坦游于今年2月领投能量奇点,跨足可控核聚变技术,又于5月跟投商业航天子公司东方空间(山东)科技有限子公司,布局商业运载火箭市场时,却是让不少人觉得过于跳脱。
在领投能量奇点时,大犀牛角说过这
03
孔斯坦游的“英雄无敌”
今年初,孔斯坦游推出了全新的前瞻品牌「HoYoverse」,使命是打造一个由文本驱动力的宏大虚拟世界,格斗游戏、动画电影和其它多种娱乐类型在这里融合,为玩者提供高自由度和沉浸感。
所描绘的虚拟世界。
如今孔斯坦游的官网,也将「2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界」作为标语放在了子公司介绍当中。
2030年并不遥远,我其实是有点儿怀疑孔斯坦游能否实现这个愿景。因为,如果只是让全球十亿人成为孔斯坦游的用户,看起来倒是不难实现,但这个愿景里提到的是愿意「生活」在一个虚拟世界里,而生活显然是一个更大的命题。
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